ジョンソンのポケモン三昧

ポケモン関連のブログです。主にダブルバトルになります

VGC2016、個人的な一般メガシンカ枠考察

初めましてのひとは初めまして、お久しぶりな方はお久しぶりでーす。ジョンソンです。
今回は先日発表されたWCS2016の公式ルール、GSダブルにおいての一般枠のポケモンで、個人的に強そうだなと思うメガシンカするポケモンをピックアップしていきたいと思います。

あくまで個人的な意見です。


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各種レートルールでも猛威を振るう文句無しのトップメガシンカポケモン。GSルールにおいて伝説ポケモンがいる中でも遜色なく戦うことができる。レックウザとともに採用し2メガでレックウザが進化する、しないといったスイッチ構築も稀に見かけるが大きな利点はねこだまし、多くの伝説ポケモンの上から殴れる素早さ、ふいうちの存在である。ゼルネアスと組んでダブルトリプルでのガルーラニンフィアのようなねこだましマジカルシャインかジオコントロールといった動きなど、やることがわかりやすいがそれでも強いといった王道の戦術がシンプルかつ強力。採用するなら最速で採用したい感じはする。また、ドーブルと組むことが全国ダブルよりも多いように感じる。

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メガシンカ前が威嚇、メガシンカするとS120族、スカイスキンと恵まれた特性と種族値を持つポケモン。メガレックウザの上から流星群を打て、威嚇もできる点から対レックウザの性能は高い。また、グラードン側からの有効打も少ないためメガ枠を使う意味は十分にあると思う。追い風も採用圏内で僕が使っているメガボーマンダはまもる、捨て身タックル、流星群、追い風という技構成になっている。炎技である火炎放射、大文字やグラードンに有効である地震なども採用してもいいかもしれない。

3 ゲンガー
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ピンで入っていることはほとんどないがエルフーンと組んでいることが多い。ゼルネアスに強い点が魅力的でエルフーンゲンガーのロックはこのルールでもその強さは健在。アンコール金縛りのパターンと嘘泣きシャドーボール、ヘドロ爆弾のパターンもあり相手をしていて無茶苦茶めんどくさい部類。メガゲンガー単体の評価というよりは隣にいるエルフーンとのセットでの評価が高い。滅びもたまに見かけるためゴチルゼルと組んでることもある。エルフーンと組んでもゴチルゼルと組んでもどちらにしても面倒くさいことには変わりがない。ほんとS130のC170、ある程度の耐久に特性影踏みとか面倒くさすぎる…

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メガシンカ前がボーマンダど同じ威嚇、メガシンカ後力持ちの鋼、フェアリータイプという優秀な耐性を持つポケモン。Sが遅いためスタンダードな構築には採用をためらってしまうがトリックルーム構築には積極的に採用したい。悪、フェアリー、鋼という広範囲上に高火力の打点を持つことが非常に魅力的でゼルネアスに強く、トリックルームすることで伝説ポケモンの下から殴ることができ、ふいうちも持ってるのか面倒くさい。一般枠で採用されるポケモンにも強い。

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伝説枠以外にある程度強くでれて、ゼルネアスに強く、炎技や地震を採用していないメガレックウザにも強い。その他に強い点はこれといって思いつかないが一定数見かけるし処理にたまーに困ってしまうことがある。ゲンシカイキ組にはあまり強くないので採用するならそれなりにゲンシカイキ組に強いパーティにしなければならない。


以上、個人的にGSルールでの対戦を少しやってみて強いなーと感じた一般枠でのメガ枠です。
次回は一般枠でのメガシンカ以外でのポケモンをピックアップしていきたいと思います。
今回はこの辺で失礼します、ここまで読んでいただきありがとうございました。



闇の世界の生物、スカーフゲッコウガ


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はいどーも、ジョンソンです。今回はもう一年以上使ってるスカーフゲッコウガァの大まかな調整目安、大まかな運用方法と注意点を書きます。育成論ではないのでご了承ください。
ダブルバトルでの記事となります

調整
完全特殊一本型
性格:控えめ
H:実数値159(16n-1。バンドリュが増えた時に無振りから変更)
B:あまり。アローのブレバは耐える
C:ぶっぱ
S:最速ランドロス抜き
技構成
ハイドロポンプ(熱湯)/あくのはどう/草結び/れいとうビーム/めざめるパワー(炎)
上記からパーティに合わせ選択

補足
ハイドロポンプと熱湯が選択になってるのは、僕のようにハイドロポンプを信用していない人は熱湯で命中安定を求めた方がいいからです。ぶっちゃけいえばハイドロカノンでもいい

両刀型
控えめ
調整は先ほどと同じ。技構成も選択肢にダストシュートが入っただけ

補足
AVであれば無振りでもニンフィアがダストシュートで落とせる可能性が高い。

やんちゃ(耐久下げたくなかったので僕はいじっぱりにしてた)
調整
H、B、S調整は同様。
Cはれいとうビームランドロスを倒せる程度、残りA
技構成
けたぐり/ダストシュート/岩雪崩(うちおとす、岩石封じ)/れいとうビーム/ハイドロポンプ/あくのはどう
上記から選択

補足
こればかりは熱湯よりもハイドロポンプの方が優先です。CよりもAに重視してるので火力が足りません。あと物理技メインで採用してしまうとランドロス以外の威嚇に何もできなくなってしまうため注意が必要

物理一本型
考察段階できつい相手が多すぎたためボツ


確かこんな感じです。

運用方法

まず選出画面ですが、相手のパーティを確認してゲッコウガの技の通りを確認します。もしこの時相手のパーティが「ボルトロスモロバレルランドロスヒードラン」のように1つの技が2体以上に役割がある場合は躊躇いなく先発させます。(先ほどの例では冷凍ビームでボルトロスランドロスモロバレルに通り、熱湯がヒードランランドロスに通ります)
そのほかで先発を任せる時は初手でこられた場合初手でゲッコウガを投げないと処理が間に合わない時(例えばガルーラゲッコウガで集中をかけるしか優位にことを運べなさそう場合)もありますがこの時は不利対面をしっかりと選出画面の時に考え、それをケアできるように引き先を選出します。

後発のフィニッシャー運用
ゲッコウガの技範囲の広さを殺してまでタイプ一致抜群を上から突く、というのがこのポケモンの短所です。そのためこだわる技は慎重にならざるを得ないため初めて使うならこだわる技も決めやすい最終場面でのフィニッシャーでしよう。この運用する時は何とゲッコウガを対面させれば必ず勝てるのかを考え、そいつ以外のポケモンをとにかく倒し、うまく1対1の最終対面を作ることにあります。先発運用と比べると比較的楽な運用ができ、シンプルに強いかと思います。

試合中に心がけることはゲッコウガの技の通りのいい技を重視してこだわるところ、こいつを確実に倒せると踏んだ時にゲッコウガを切り捨て、確実に倒しに行く場面の見分けです。ゲッコウガは火力が痒いところに手が届かないみたいな感じで微妙に足りないことも多いです。なのでほかのポケモンの技で圏内に入れてあげると非常に楽になります。(例:猫騙しや電光石火など。ダメージが少なくても圏内に入ることは多いです)

最後に
このスカーフゲッコウガというポケモンはどのパーティに入れても強いのか、と言われるとそうではありません。その点を踏まえて回してみて、パーティに合わなければ試行錯誤しましょう。Twitterにてスカーフゲッコウガの運用方法など質問等受け付けていますのでFF外からでも気軽にどうぞー

Twitterアカウント
@jhonson_639

でわでわお疲れ様ー

第8回あいオフ(シングル1ダブル2のチーム戦)


どうも、ジョンソンです。最近はほとんどレートもやらずにオフに出没してます。レートやりましょうなんて声がちらほら出てきてますが潜るのが面倒くさい…
そんなわけで(?)今回の記事はあいオフで使った構築をさらっと書いていきます。
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chalkもどきに見えて内容が全く別のほとんど対面構築です。


猫だまし   恩返し   不意打ち    けたぐり

普通のガルーラ。意地っ張りASベースの陽気ガルーラのけたぐり耐え
こいつは今回のオフのほとんど戦犯といってもいいです。ガルーラガルーラの初手対面でメガせず猫を打ちに行って、相手がメガけたぐりをしてきたところ急所もらって初手で沈んでしまったり、火力アイテムも手助けもないズルズキンドレインパンチ急所くらったり、火炎放射で燃えたりといいところが一つもありませんでした。ここまでガルーラが勝利に関わらないこともあるのかという自覚のなさでした。


ボルトロス@命の珠
守る   10万ボルト    草結び    電磁波

このパーティのボルトロスがオボン耐久だと思った?残念!珠アタッカーでした!!
初めはこの枠サンダーだったんですけど、会場入って見直したところ
「あれ、サンダーよりSがあるボルトロスの方がよくね?」と思い急遽変更。その結果、オボンボルトロスだと思った相手がリザードンの隣にドサイドン置いておけばいい的な感じで出してくれて、ドサイドンが草結びで飛んで行って頭抱えてました。でもサンダーの熱風が恋しくなった時もあったので一長一短です。


守る   身代わり    火炎放射    大地の力

最速身代わりヒードラン。目的はシュカドランが増えているので、後述のめざじめんクレセリアと組んでシュカドランを有利に落とすためであったりしたけど火力足りなくて悲しかった。ただ、身代わり持ってるヒードランはほんと強いなぁ…(火力不足が辛いけど)


クレセリア@オボンのみ
手助け   凍える風    サイコキネシス   めざめるパワー(地)

控えめHCベースのほぼアタッカーベースのクレセリア。こごかぜして少しでもガルーラで圧力かけていくのが目的。あとは雨に対して天候でのアドバンテージを少しでも減らしたかった。手助けは火力の微妙に足りないゲッコウガヒードランの補強、あとはガルーラ脳筋ゴリラしてもらうために入れてたが肝心のガルーラが無自覚すぎたのでガルーラに手助けを打つ場面は一度もなかった。オボンは少しでもここかぜ打ちたかったから。めざじめんはシュカ持ちヒードランに殺意が湧いたからというのと、ほぼアタッカーなのにヒードランに何もできないのはどうなんだろうかということから


ズルズキン@ラムのみ
守る   猫だまし   ドレインパンチ   噛み砕く

選出0のニート。ぶっちゃけランドロスでよかった感がやっててすごかった。


ゲッコウガ@スカーフ
熱湯   草結び   悪の波動   冷凍ビーム

い    つ   も   の
僕といえばこれだねって思ってる人多いんじゃない?最近オフ行くとスカーフゲッコウガがうんたらって話しかけられます。でもさぁ…

強いんだから使うに決まってるよなぁ!?

まぁそういうことです。強いです。



今回のオフはチーム戦ということで、個人が勝ったところでチームメイトが負ければそれまでです。個人は3ー2という戦績。
負け2回はガルーラが初ターンで散ったこととモロバレルに火炎放射を低乱数で耐えられた試合と、ラストでニンフィアとシャドボ、影うち、キンシが見えていたギルガルドガルーラ一体の対面で、その時すでにパーティが全体技に弱そうなのと、一度もシャドボ以外撃ってこなかったのでギルガルドがラスカノやらガルーラに通る技が無いのでは?と考えていたのでニンフィアを殺しに恩返し選択したつもりがニンフィアに猫だまし選択してて失敗したとかいう押しミス。実際対戦後話聞いたらやはりラストはワイドガードだったため押しミスなければPPからして勝ちだった。
実力や読みで負けたわけでも無いので不完全燃焼。予選後マルチバトルで特殊ガブリアス使ったりf:id:jhonson63920:20151108205521j:imageレートやったりしてました。その時近くにブイズダブルで有名なふぇいとさんもいらしてたので少しお話もしてました。ブイズでレートやるとあまりにも理不尽なことが起きるらしくそういう時は諦めることが一番だと言ってました。ブイズはメガシンカ枠居ないし種族値も突出して他がアレってやつ多いっすもんね…

f:id:jhonson63920:20151108205825j:imageふぇいとさんと戦って勝った戦利品にシャロのハンドタオルもらってニッコニコのチームメイトのふらのん氏

今回のオフは関西から遊戯王やりにきたり、関西からローテ民がシングルやダブルやりにきたり、圧倒的ごちうさ難民率だったりかなりカオスなオフ会でしたが楽しかったです!またチーム戦のオフ会あれば出てみたいなとも思いますし次回のあいオフがいつあるのかわからないですけど出たいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。


ふらのんは圧倒的勝ち確のとこから技外しで負けて、その試合勝ってれば予選抜けられたかもしれないっていう戦犯行為許さないから



バトルロードグロリアLCQベスト16

どーもお久しぶりです。ジョンソンです。前期は全くレートで勝てず、最高メインROM1790、サブ1806、最終メインROM1740、サブROMはROMリセットして戦績が消えました。
今回は非公式の全国大会、バトルロードグローリアのLast Challenge Qualifier(LCQに出場しました。
大会2日前に急遽出ることになり、パーティ構築の時間も厳選の時間もなく既存のパーティを使うことを考えましたが、ルールがカロスマークありとのことでおそらく環境はchalkが多くそれらのミラー意識も強いだろうということが予想されたため、対chalkに的を絞りました。そしてchalk対chalkの場合、最後の枠で対策するパターンも多くズルズキンが多いことは聞いていたので、ズキンにもある程度強くしようと思いボルトよりもchalk全体に役割が持てるポケモンを考えました。その結果、準伝のポケモンや600族のポケモンが消えてしまいましたがかなりまとまった構築になったので満足してます。

メンツ
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はい、いつもの童貞包茎スタンです。
技構成と持ち物は
猫騙し/捨て身タックル/けたぐり/冷凍パンチ

ニンフィア@オボンの実
守る/ハイパーボイス/めざめるパワー(地面)/電光石火

ファイアロー@こだわり鉢巻

キリキザン@気合の襷
守る/不意打ち/はたきおとす/アイアンヘッド

ゲッコウガ@こだわりスカーフ
あくのはどう/ねっとう/冷凍ビーム/草結び

クロバット@ラムの実
守る/挑発/追い風/怒りの前歯

はい、いつものように低耐久でSが早いポケモンで固めた童貞包茎スタンです。というのもこの構築自体が解禁前ダブルの環境がサーナイトバレル軸chalk構築のほぼどちらかのような環境で固まってしまっていたので、それらの構築に強いのを考えてたら結局この形になりました。サナバレルやchalkのような構築はバランスよく受けだしができるよう、ある程度の耐久値をもたせてる構築なのでいくら高火力でごり押しても中途半端に火力が足りなかったり、威嚇などで無理やり耐えてきたりすることが多いです。そこで目をつけたのがラスト枠のボルトロスの変更でした。実際のところボルトロスを選出機会はだんだんと減ってきていたので前々から考察してたのですが、今回オフ前日に考えがまとまりクロバットを採用しました。まず僕が臆病珠CSボルトロスを使っていた理由が
  1. リザードンファイアローに強いこと
  2. 電磁波を絡めてS操作すること
  3. テラキなどガルーラが苦手なポケモンにある程度の打点があること
だいたいこんな感じでした。ボルトロスを変えるのならこの辺りを踏まえ、さらにパーティのシナジーを合わせないといけませんでした。そこでS操作に重点を置いた時やはり追い風が浮かびました。しかし追い風すると対トリックルームがかなりおろそかになってしまい、挑発が欲しいと思ったところクロバットが浮かびました。クロバットを考察した時に思いついた利点は
  1. 追い風が打てて精神力
  2. 挑発を持っていて大概のサポートポケモンに強い
  3. 怒りの前歯の存在
この3つでした。まず1つ目の追い風持ちで精神力、ここに注目したいのですがクロバットを先発させる時、クロバット側への猫騙しはなく、クロバットの隣に猫騙しまたはクロバットを落としに行くようなことが多いことです。これによってたとえガルーラガルーラが対面したとしてもガルガル猫がほぼ安定択になってきます。それはもちろん隣次第なところもあるのですが大概ガルガル猫から入りました。そうすることでクロバット側への被弾を下げ、次のターンから怒りの前歯とガルーラの捨て身タックルで脳筋のごとくごり押すことができました。また怒りの前歯は確定で今のHPを半分にするという技なので、怒りの前歯+ガルーラの一撃を耐えてくるポケモンがほとんどいないのが現状です。お盆持ってたり威嚇2回など限られた状況でしか耐えられないので確実に1体持っていける並びだったのでかなり気に入りました。また、chalk構築などは交換を多用するので交換先に怒りの前歯が入り爆アドという状況がかなりあり、chalk構築の天敵といってもいいくらいに刺さりました。そして何よりクロバットの怒りの前歯で裏のアローやニンフィアゲッコウガの微妙に足りなかった火力が補えたのが一番のでかいところで、ヒードランが多くシュカ持ちで耐久に振ってるのが多かったので(それでなくてもですが)ゲッコウガのねっとうでは落としきれないので前歯を打って圏内に入れたり、ニンフィアのめざじめんをシュカ貫通ラインまで削ったりなどガルーラ以外での処理を早めることができたり、相手のガルーラをブレバ圏内に入れたりなど、出した試合は何かしら活躍してくれました。グロパンガルーラも結構処理を早めにできたので、このボルトロスからクロバットへの変更は良かったと思います。
ただ、ギルガルドがかなりきつくなるのでどうしようか検討してます。それが思いついてレートでもある程度の戦績残せたらまた書きます。別の記事に予選から本選2回戦までの自分の試合の選出と立ち回りを書きたいとおもいます。(多分書かない)

ここまで読んでくださりありがとうございました!

あとクロバットはななかさんの調整を参考にしてるのでななかさんありがとうございました!

(あとクロバットが性格臆病なのにC抜け5Vなのは時間がなかったからという言い訳)

サブロムで使ったドラン軸ガルボルトランド

どうも、お久しぶりです。今回はS11で使用したサブロムのパーティを思い切って簡単ですが載せます。このパーティは序盤使っていて今は面子が多少変わっているので載せることにしました。だいたい戦績はこんな感じでした。

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なかなか勝率が良かったです。それでは面子を紹介します。f:id:jhonson63920:20150823102600p:image

調整:他の記事と同じ調整の為省略
技構成:捨て身タックル/けたぐり/冷凍パンチ/猫騙

メガ枠のガルーラ。どのポケモンと組んでも強いメガ枠で大概どのパーティにも出せる。組んでから気が付いたが、ここをメガサナにしても良かったのかもしれない。一般的なガルーラなので以下略


ヒードラン@たべのこし
調整:臆病Sぶっぱの最速、H16n+1調整、残りC
技構成:守る/身代わり/大地の力/火炎放射

今は数が減った身代わりドランです。最速なのはドラン対面で有利にしたかったからです。ここは別に準速抜き抜きくらいでも良かったかもしれないが、あまりS振っていないガルーラサーナイトあたりに上取れたので良かった。こいつが身代わり貼れれば大概のパーティはきついと思う。トリックルーム、追い風などは身代わりと守る押し続けてターン稼いだりなどもできたので身代わりできるヒードランは非常に重宝しました。そのため選出率も高め。雨相手にもナットレイハッサムシュバルゴがいたら投げる時もあったがガッサ入れてくるのほんとやめてください。


ランドロス@突撃チョッキ
調整:使い回しのため忘れた
技構成:岩雪崩/地震/はたきおとす/馬鹿力

ダブルで殺意が沸くほど怯まされた人もいるんじゃないでしょうか。ランドロスさんです。しかしスカーフではないので怯ませる目的はほとんど発生せず、アローなどの引き先などのクッション的な役割が多かったです。このランドの枠を検討したいところ


モロバレル@黒いヘドロ
調整:呑気S0、HBぶっぱ
技構成:守る/ギガドレ/怒りの粉/キノコの胞子

水と格闘の一貫性が凄まじいのでそれを切るため採用。あと受け回しができるパーティなので再生力が大いに生きた。テンプレなので説明は不要だと思うので省略


ゲッコウガ@こだわりスカーフ
調整:スカーフゲッコウガの調整が多すぎてどの調整か忘れた(テヘッ
技構成:熱湯/悪の波動/草結び/冷凍ビーム

ランドロスに親を殺された民愛用のスカーフゲッコウガ君です。俺といえばこれだねってレベルで毎回書いてるからもう説明はいらないかな?


ボルトロス@命の珠
調整:陽気ASぶっぱ
技構成:守る/はたきおとす/フリーフォール/馬鹿力

物理ボルトロスです。物理ボルトロスです!
当初この物理ボルトロスを使いたいがために組み始めて、いざ回してみるとこいつよりもヒードランの重要度が上がってしまい、ヒードランのサポートに回ることが多かったポケモン。フリーフォールなのは怒りの粉、このゆびとまれのような攻撃吸う技を無視して無理やり行動を縛りたいのと、ヒードランの身代わりを安全に貼るために擬似的な1対1の場面を作る目的で採用。フリーフォールボルトロス久しぶりに使いましたが強すぎて変な声出ました。また使いたいです。でもはたきおとすをワイルドボルにしたいです。電気技なくてギャラで詰みました。


いかがでしたか。面子を見てもわかる通り、雨や格闘がかなり辛いです。ぶっちゃけ雨にはほとんど勝てないです。まぁそこは割り切って他のスタンパあたりに勝てばいいです。このパーティが得意な部類はサナバレル、ほとんどのガルーラスタン、エルフテラキゲンガー、条件さえ合えばトリックルームなどです。苦手な相手もいますが圧倒的に得意な相手の方が多いです。このパーティでBOQ(バトルオブクインテットというTwitterで開かれたチーム戦大会)
に出ましたが最後チキン択取ってしまい勝ち試合落としました。二度とチーム戦出ません()

今回はここまでとします。ここまで読んでくださりありがとうございました。

ORASダブル S10 最終1921 63位になぜかいるガルーラスタンと言う名の童貞包茎スタン

ドーモハジメマシテ、ドクシャ=サン。ジョンソン=デス。
はい、というわけでS10も終わったことだし、ジャパンカップから使い続けたパーティの調整かけやとLINEやらTwitterでうるさかったので書きます。
S10の戦績
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103-62。レート1921で63位でした。ヤッタネ。自分の最高レートが最終レートになりました。(シングルと勝率は見なかったことにしてください!なんでもしますから!)

それじゃ、メンツ見てみましょう。ドン!
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海末かわいい(関係ない)

はい、例に漏れず童貞包茎スタンです。
細かい個体紹介


特性:精神力→親子愛
性格:いじっぱり
努力値:前の記事と同じ調整なため省略
技構成:猫騙し/恩返し/けたぐり/不意打ち(最後の20試合冷凍パンチ)
僕が使えるメガポケモンで最強な化け物。ガルーラを使う上で相手のガルーラとの対面での択をあらかじめ決めておくとかなり楽に動かせる。ただ、リザードンと違い点で殴るポケモンなので守るされて隣に殴られるなどして突破されたりするため守るは常に頭に置いておく。不意打ちから冷凍パンチに変えた理由は、この全く同じメンツ、努力値も似通ってるものを使っている知り合いのTaGe君(Twitter→@TaGe_169)が使ってるのを見て、レート帯が上がるにつれて刺さる相手が増えてきたからです。不意打ちでトリルなどにも無理やりダメージ与えたりなどもよかったのですがレートが上がるにつれてボルトロスランドロス、サンダーなどをうまく動かしてくる相手が増えてきたのでそれらへの牽制の意味も込めて切り替えました。実際最後の20試合では冷凍パンチのおかげで勝てた試合も多く、守られても相手は冷凍パンチを見てしまうので慎重になってくれて守るのタイミングが読みやすくなったりといった恩恵もありました。


ニンフィア@オボンの実(途中5試合せいれいプレート)
特性:フェアリースキン
性格:控えめ
努力値:前の記事と同じ調整の為省略。ただし個体値はV-V-V-U-U-Vのめざめるパワー【地面】完全理想個体
技構成:守る/ハイパーボイス/でんこうせっか/めざめるパワー【地面】
ガルーラの相方としてメジャーなやつ。ハイパーボイスの通りがいいがレート上がるにつれてリザドランやエンテイ、ウィンディがいたりして苦手なパーティも増えた。しかし相変わらず出せるパーティにはとことん強い。前の記事のときはほぼ絶対選出状態だったが、最近は割と無理させずに出せるときだけ出して仕事をしてもらう。仕事を与えたら全うしてくれるので非常にありがたい。途中プレートニンフィアをら試したがパーティの特性上、ガルーラの前に後ろから投げれるやつがいないのでおれには使いこなせなかった。ぐや"じい"
(大体のドランはハチマキファイアローブレイブバードとこいつのめざめるパワー地面で死ぬ)
守れるニンフィアでんこうせっかもできるニンフィアは非常に使いやすい。


ファイアロー@こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
努力値:H4 A252 S252
技構成:ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/ファストガード
ほぼブレイブバードしてるだけの思考停止抜きエース。終盤のフィニッシャーとしての性能は申し分ない。なおニンフと一緒に出すと鋼が重すぎてゲロ吐きそうになる。


特性:まけんき
性格:ようき→いじっぱり
努力値:H4 A252 S252
技構成:守る/不意打ち/はたきおとす/アイアンヘッド
択ゲー発生マシーン。ようきにしてニンフ抜いてたけど不意打ちに火力が欲しくていじっぱりに戻しました。負け濃厚なところから択ゲーに持ち込んで勝ちを掴んだ試合も何回かある。択ゲーにそこまで自信があるわけではないが強気の択を心がけることで有利な択を取れたりするのでビビらない限り強いポケモン。こいつに安定択なんてほとんど存在しない。それは相手も同じことなので不意打ちで確実に落ちると確信があるまで安易に不意打ちしてたらいつの間にかキツイ状況になったりする。使う人によって強さが分かれる典型的なポケモンなので苦手な人はこの枠を検討しましょう。


ゲッコウガ@こだわりスカーフ
性格:ひかえめ
努力値:H12 B76 C252 D28 S140
技構成:ねっとう/あくのはどう/くさむすび/冷凍ビーム
抜きエースその2。このパーティのキーマンでこいつが出せるかどうかで試合の運びがだいぶ変わる。出せないパーティは少ないが出せないとかなりキツイ。初手選出でかなり有利な立ち回りができると思った時はガルーラと並べて出していた。ガルーラが苦手な上からの格闘(テラキオンなど)は大概こいつで倒せたり、猫騙しをこっちに誘ったりしてガルーラで初めから相手のガルーラを処理しに行ったりなど行動が読みやすくなる点もあった。ただ、初手から投げて出し負けるとケアが効きにくいので初手から投げる時はしっかり裏も決めておかないとゴリ押しされて負ける。
裏から投げた時は大概が試合の終盤なのでこだわる技も決めやすい。ハイドロポンプではなくねっとうなのは外しで勝てるはずの勝負を落としたことがあったので、「ならハイドロポンプ外す確率で火傷引くねっとうの方が良くね?」と半年前に思ってから変えてないから。
でも、この調整のスカーフゲッコウガを1シーズン使ってみて、耐久面で不安を感じたので今後はこの調整を使わないと思う。


ボルトロス@いのちのたま
特性:いたずらこころ
性格:おくびょう
努力値:H4 C252 S252
技構成:守る/10万ボルト/くさむすび/電磁波(内50試合サイコキネシス)
一番迷ってる枠。ここをボルトロスにするか他のに変えるかでずっと悩んだ結果ボルトロスになった。ボルトロスランドロスギルガルドを試した。ランドロスはあつかいが下手すぎたので却下、ギルガルドはただでさえ択ゲー発生マンのキリキザンがいるのにこれ以上択ゲーを発生させてどうするという理由から数試合で解雇。そしてボルトロスに戻る。
ボルトロスボルトロスでも図太い耐久ボルトロスも試したが自分の中でイマイチだと思ったのでおくびょうのアタッカーに変えた。アタッカーでもサイコキネシスを入れてみたりしたが、以外とサイコキネシスを打つ場面が多くて自分でもビックリした。めざこおりで良くね?と思う方もいると思いますが、残念ながらめざこおりの個体じゃなかったためにこんな技構成にしてました。めざこおりあるなら使いたいです。ほとんど電磁波を打たないのでサイコキネシスにしたが、電磁波あったほうがいいかなと思い直し戻す。でも電磁波打たない。


パーティほこんな感じでした。最終的にジャパンカップ時のパーティに戻り、ジャパンカップ時の時と違うのはガルーラの技構成のみでした。

今期は50試合ほどで1800に乗りました。そこから1900に100試合以内で行けるかなーなどと思っていたら思いの外勝てなくなり1700すら切ってしまい、完全に自分の立ち回りを見失った時もありました。しかし最後の土日で1850まで死ぬ気で戻し、最終的日前日の夜、ツイキャス中に1900にのせることができました。使ってて思ったのは受け回しはできないが択を取ること、相手に火力でプレッシャーを与え続けること、1試合の流れをしっかりと読むことを心がければ負けると思ったところからも挽回が効くので自分のプレイング次第でなんとでもなるパーティだなとおもいました。もうこのパーティのメンツはほとんどこれで結論が出ているので今後も使い続けると思います。しかしサブロムのほうで新しい構築を思いついたのでそちらを重点的に回すため、こちらのパーティの対戦回数はグッと下がるでしょう。それでも来期も1900めざします。そして来期からは実況動画もやってみようかなーと思います。動画とったらTwitterなり新しく記事書いたりすると思うのでよろしくお願いします。
それでは今回はここまでとさせていただきます。

Twitter→@jhonson_639



ダブル始めたい方、ダブル勝てない人に立ち回りについてなんか雑魚が言ってみる

どーも、ジョンソンです。前回の記事ではどんな構築があるのか書きましたが、今回はダブルでよく見る基本的な立ち回りを書いていきます。個人的にダブルはしっかりした構築を使い、しっかりした立ち回りをすればどんなに運が悪くても1800付近はうろうろできると思います。そこから先は経験であったり読みであったりしますが、経験を積むためにも1700〜1800のレート帯で試合するのが一番いいかと思います。そのレート帯で自分のプレイングを磨き、相手のプレイングも見て相手がどうしてればこっちの負けか、はたまた自分がどこで何を倒さなければ負けかといった試合の流れもつかめるようになると思います。

ダブルバトルの主な立ち回り
1.守る
他のルールではあまり見かけませんが、ダブルバトルにおいてもっとも重要視されている技です。ダブルバトルでよく言われている「縛りの関係」というものがありますが、これを簡単に言うと「相手からは効果抜群でこちらからは有効打が少ないとき、もしくは一撃で倒される時」の対面のことをいいます。簡単に言えばガルーラヒードランのような、ガルーラのけたぐりでヒードランが一撃で倒される場面です。ガルーラ側は「縛った」、ヒードラン側は「縛られた」というような感じです。この縛りの関係を手っ取り早く解消し、逆に有利にするためにヒードラン側は守る、隣のポケモンガルーラを倒す、または機能を奪うといったことが一番よくある守るの使い方です。こうすることで今度はヒードランが相手をしばれたり、ヒードランが止まらないような対面を作り出すことができ一気に試合を有利に進めることができます。また、追い風やトリックルームを始動するターン、無駄なダメージを避ける目的でも使用されます。
しかし、ダブル始めたての人やなかなかレートが伸びない人にありがちなのは「守る必要のない場面での守る」の多用です。守るは一見こちらのポケモンが倒されないからアドになるのではと思われがちですが、結局は一度の攻撃を放棄してるのでアドは取れていません。そして守ったことにより隣が集中を受けて何も解決できずにズルズルと負ける流れになる事はよくある事です。こればっかりは経験がものを言うので何回も何回も自分のBVを見直してみましょう。

2.交換
先ほど守るを使いつつ縛りを解消する事について例をあげましたが、交換する事で逆に縛る事もできます。例えばガルーラバシャーモを例にあげると、加速する前のバシャーモは大概初ターン守ってきます。その時にガルーラファイアローに引いたりする事で有利対面を作り出すといったことができます。
しかしそれ相応のリスクはあり、その交換を読まれて一気にどうにもならなくなるという事態が起きます。なのでこの方法を取るにはあいつが来たらこいつに交換するなど引き先を選出の段階で決めておくのがいいでしょう。また、パーティもなるべく耐久のあるポケモンが多い方が交換する際な気が楽でしょう。

3.猫騙
相手の行動を止める事ができるダブルではおなじみの技です。ガルーラニンフィアコジョンドサーナイトなど猫騙しとハイパーボイスの組み合わせは非常に強力です。それ以外にも猫騙しとトリックルーム、追い風などS操作を成功させる手法としても多用されるためダブルにおいて守るの次に重要な技です。猫騙しを読んでいても、トリックルームを止められないなんて歯がゆい思いは皆さんあるかと思います。猫騙し事態は両方守るで解決できたりしますが、S操作の起動を絡められるとかなり辛いです。この猫騙しに対して有効なのは精神力ガルーラなどで猫騙しをS操作起動役に打つことや、相手の猫騙し持ちよりも早く猫騙しを決める、もしくはファストガードで猫騙しをすかすなどの方法があります。

4.いかりのこな、このゆびとまれ
シングルしてる人のダブルバトル対してイメージして真っ先に浮かぶのはこの2つの技かと思います。この2つの技を覚えるポケモンは総じて耐久が高めで、特にモロバレルはいかりのこな以外にもキノコのほうしを持ってるので非常に厄介な存在です。この技を無視するならハイパーボイスや岩雪崩など全体技になりますが、全体技を打つ方を狙われてさらにめんどくさいことになることも多いです。縛りの関係を解消するのにも使われるのでダブルを、始める方は注意が必要です。どんな場面で使われたら厄介か、どう使ったら強いのかを自分で使ってみたり、相手の立ち回りを見て学びましょう。

5.威嚇ループ
威嚇は2体同時に攻撃を下げるので非常に強い特性です。ダブルでは主にスカーフランドロスのとんぼ返りで何回も威嚇を入れることがあります。非常に強い立ち回りですが、キリキザンミロカロスなど勝気、負けん気特性のポケモンには火力を与えてしまうのでそういったポケモンがいる場合は一気に厳しくなるでしょう。
ガルーラに親を殺されたのならこの威嚇ループを使いましょう












いかがでしたでしょうか。かなり適当に書きましたが参考になった方がいたら幸いです。最近去年のダブルバトル始めたてで挑んだジャパンカップのBVを見直しましたがやはり無駄な行動や消極的な行動が目立ち、いまの自分の立ち回りとかなり違う立ち回りをしていました。そりゃ勝てんわなって思いました。皆さんも後々見直して成長したところなど見つけてみましょう。
さて皆さん。レートでお互いのレートをかけた真剣勝負をしましょう。ではその時に。ここまで読んでいただきありがとうございました。