ジョンソンのポケモン三昧

ポケモン関連のブログです。主にダブルバトルになります

第8回あいオフ(シングル1ダブル2のチーム戦)


どうも、ジョンソンです。最近はほとんどレートもやらずにオフに出没してます。レートやりましょうなんて声がちらほら出てきてますが潜るのが面倒くさい…
そんなわけで(?)今回の記事はあいオフで使った構築をさらっと書いていきます。
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chalkもどきに見えて内容が全く別のほとんど対面構築です。


猫だまし   恩返し   不意打ち    けたぐり

普通のガルーラ。意地っ張りASベースの陽気ガルーラのけたぐり耐え
こいつは今回のオフのほとんど戦犯といってもいいです。ガルーラガルーラの初手対面でメガせず猫を打ちに行って、相手がメガけたぐりをしてきたところ急所もらって初手で沈んでしまったり、火力アイテムも手助けもないズルズキンドレインパンチ急所くらったり、火炎放射で燃えたりといいところが一つもありませんでした。ここまでガルーラが勝利に関わらないこともあるのかという自覚のなさでした。


ボルトロス@命の珠
守る   10万ボルト    草結び    電磁波

このパーティのボルトロスがオボン耐久だと思った?残念!珠アタッカーでした!!
初めはこの枠サンダーだったんですけど、会場入って見直したところ
「あれ、サンダーよりSがあるボルトロスの方がよくね?」と思い急遽変更。その結果、オボンボルトロスだと思った相手がリザードンの隣にドサイドン置いておけばいい的な感じで出してくれて、ドサイドンが草結びで飛んで行って頭抱えてました。でもサンダーの熱風が恋しくなった時もあったので一長一短です。


守る   身代わり    火炎放射    大地の力

最速身代わりヒードラン。目的はシュカドランが増えているので、後述のめざじめんクレセリアと組んでシュカドランを有利に落とすためであったりしたけど火力足りなくて悲しかった。ただ、身代わり持ってるヒードランはほんと強いなぁ…(火力不足が辛いけど)


クレセリア@オボンのみ
手助け   凍える風    サイコキネシス   めざめるパワー(地)

控えめHCベースのほぼアタッカーベースのクレセリア。こごかぜして少しでもガルーラで圧力かけていくのが目的。あとは雨に対して天候でのアドバンテージを少しでも減らしたかった。手助けは火力の微妙に足りないゲッコウガヒードランの補強、あとはガルーラ脳筋ゴリラしてもらうために入れてたが肝心のガルーラが無自覚すぎたのでガルーラに手助けを打つ場面は一度もなかった。オボンは少しでもここかぜ打ちたかったから。めざじめんはシュカ持ちヒードランに殺意が湧いたからというのと、ほぼアタッカーなのにヒードランに何もできないのはどうなんだろうかということから


ズルズキン@ラムのみ
守る   猫だまし   ドレインパンチ   噛み砕く

選出0のニート。ぶっちゃけランドロスでよかった感がやっててすごかった。


ゲッコウガ@スカーフ
熱湯   草結び   悪の波動   冷凍ビーム

い    つ   も   の
僕といえばこれだねって思ってる人多いんじゃない?最近オフ行くとスカーフゲッコウガがうんたらって話しかけられます。でもさぁ…

強いんだから使うに決まってるよなぁ!?

まぁそういうことです。強いです。



今回のオフはチーム戦ということで、個人が勝ったところでチームメイトが負ければそれまでです。個人は3ー2という戦績。
負け2回はガルーラが初ターンで散ったこととモロバレルに火炎放射を低乱数で耐えられた試合と、ラストでニンフィアとシャドボ、影うち、キンシが見えていたギルガルドガルーラ一体の対面で、その時すでにパーティが全体技に弱そうなのと、一度もシャドボ以外撃ってこなかったのでギルガルドがラスカノやらガルーラに通る技が無いのでは?と考えていたのでニンフィアを殺しに恩返し選択したつもりがニンフィアに猫だまし選択してて失敗したとかいう押しミス。実際対戦後話聞いたらやはりラストはワイドガードだったため押しミスなければPPからして勝ちだった。
実力や読みで負けたわけでも無いので不完全燃焼。予選後マルチバトルで特殊ガブリアス使ったりf:id:jhonson63920:20151108205521j:imageレートやったりしてました。その時近くにブイズダブルで有名なふぇいとさんもいらしてたので少しお話もしてました。ブイズでレートやるとあまりにも理不尽なことが起きるらしくそういう時は諦めることが一番だと言ってました。ブイズはメガシンカ枠居ないし種族値も突出して他がアレってやつ多いっすもんね…

f:id:jhonson63920:20151108205825j:imageふぇいとさんと戦って勝った戦利品にシャロのハンドタオルもらってニッコニコのチームメイトのふらのん氏

今回のオフは関西から遊戯王やりにきたり、関西からローテ民がシングルやダブルやりにきたり、圧倒的ごちうさ難民率だったりかなりカオスなオフ会でしたが楽しかったです!またチーム戦のオフ会あれば出てみたいなとも思いますし次回のあいオフがいつあるのかわからないですけど出たいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。


ふらのんは圧倒的勝ち確のとこから技外しで負けて、その試合勝ってれば予選抜けられたかもしれないっていう戦犯行為許さないから



バトルロードグロリアLCQベスト16

どーもお久しぶりです。ジョンソンです。前期は全くレートで勝てず、最高メインROM1790、サブ1806、最終メインROM1740、サブROMはROMリセットして戦績が消えました。
今回は非公式の全国大会、バトルロードグローリアのLast Challenge Qualifier(LCQに出場しました。
大会2日前に急遽出ることになり、パーティ構築の時間も厳選の時間もなく既存のパーティを使うことを考えましたが、ルールがカロスマークありとのことでおそらく環境はchalkが多くそれらのミラー意識も強いだろうということが予想されたため、対chalkに的を絞りました。そしてchalk対chalkの場合、最後の枠で対策するパターンも多くズルズキンが多いことは聞いていたので、ズキンにもある程度強くしようと思いボルトよりもchalk全体に役割が持てるポケモンを考えました。その結果、準伝のポケモンや600族のポケモンが消えてしまいましたがかなりまとまった構築になったので満足してます。

メンツ
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はい、いつもの童貞包茎スタンです。
技構成と持ち物は
猫騙し/捨て身タックル/けたぐり/冷凍パンチ

ニンフィア@オボンの実
守る/ハイパーボイス/めざめるパワー(地面)/電光石火

ファイアロー@こだわり鉢巻

キリキザン@気合の襷
守る/不意打ち/はたきおとす/アイアンヘッド

ゲッコウガ@こだわりスカーフ
あくのはどう/ねっとう/冷凍ビーム/草結び

クロバット@ラムの実
守る/挑発/追い風/怒りの前歯

はい、いつものように低耐久でSが早いポケモンで固めた童貞包茎スタンです。というのもこの構築自体が解禁前ダブルの環境がサーナイトバレル軸chalk構築のほぼどちらかのような環境で固まってしまっていたので、それらの構築に強いのを考えてたら結局この形になりました。サナバレルやchalkのような構築はバランスよく受けだしができるよう、ある程度の耐久値をもたせてる構築なのでいくら高火力でごり押しても中途半端に火力が足りなかったり、威嚇などで無理やり耐えてきたりすることが多いです。そこで目をつけたのがラスト枠のボルトロスの変更でした。実際のところボルトロスを選出機会はだんだんと減ってきていたので前々から考察してたのですが、今回オフ前日に考えがまとまりクロバットを採用しました。まず僕が臆病珠CSボルトロスを使っていた理由が
  1. リザードンファイアローに強いこと
  2. 電磁波を絡めてS操作すること
  3. テラキなどガルーラが苦手なポケモンにある程度の打点があること
だいたいこんな感じでした。ボルトロスを変えるのならこの辺りを踏まえ、さらにパーティのシナジーを合わせないといけませんでした。そこでS操作に重点を置いた時やはり追い風が浮かびました。しかし追い風すると対トリックルームがかなりおろそかになってしまい、挑発が欲しいと思ったところクロバットが浮かびました。クロバットを考察した時に思いついた利点は
  1. 追い風が打てて精神力
  2. 挑発を持っていて大概のサポートポケモンに強い
  3. 怒りの前歯の存在
この3つでした。まず1つ目の追い風持ちで精神力、ここに注目したいのですがクロバットを先発させる時、クロバット側への猫騙しはなく、クロバットの隣に猫騙しまたはクロバットを落としに行くようなことが多いことです。これによってたとえガルーラガルーラが対面したとしてもガルガル猫がほぼ安定択になってきます。それはもちろん隣次第なところもあるのですが大概ガルガル猫から入りました。そうすることでクロバット側への被弾を下げ、次のターンから怒りの前歯とガルーラの捨て身タックルで脳筋のごとくごり押すことができました。また怒りの前歯は確定で今のHPを半分にするという技なので、怒りの前歯+ガルーラの一撃を耐えてくるポケモンがほとんどいないのが現状です。お盆持ってたり威嚇2回など限られた状況でしか耐えられないので確実に1体持っていける並びだったのでかなり気に入りました。また、chalk構築などは交換を多用するので交換先に怒りの前歯が入り爆アドという状況がかなりあり、chalk構築の天敵といってもいいくらいに刺さりました。そして何よりクロバットの怒りの前歯で裏のアローやニンフィアゲッコウガの微妙に足りなかった火力が補えたのが一番のでかいところで、ヒードランが多くシュカ持ちで耐久に振ってるのが多かったので(それでなくてもですが)ゲッコウガのねっとうでは落としきれないので前歯を打って圏内に入れたり、ニンフィアのめざじめんをシュカ貫通ラインまで削ったりなどガルーラ以外での処理を早めることができたり、相手のガルーラをブレバ圏内に入れたりなど、出した試合は何かしら活躍してくれました。グロパンガルーラも結構処理を早めにできたので、このボルトロスからクロバットへの変更は良かったと思います。
ただ、ギルガルドがかなりきつくなるのでどうしようか検討してます。それが思いついてレートでもある程度の戦績残せたらまた書きます。別の記事に予選から本選2回戦までの自分の試合の選出と立ち回りを書きたいとおもいます。(多分書かない)

ここまで読んでくださりありがとうございました!

あとクロバットはななかさんの調整を参考にしてるのでななかさんありがとうございました!

(あとクロバットが性格臆病なのにC抜け5Vなのは時間がなかったからという言い訳)

サブロムで使ったドラン軸ガルボルトランド

どうも、お久しぶりです。今回はS11で使用したサブロムのパーティを思い切って簡単ですが載せます。このパーティは序盤使っていて今は面子が多少変わっているので載せることにしました。だいたい戦績はこんな感じでした。

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なかなか勝率が良かったです。それでは面子を紹介します。f:id:jhonson63920:20150823102600p:image

調整:他の記事と同じ調整の為省略
技構成:捨て身タックル/けたぐり/冷凍パンチ/猫騙

メガ枠のガルーラ。どのポケモンと組んでも強いメガ枠で大概どのパーティにも出せる。組んでから気が付いたが、ここをメガサナにしても良かったのかもしれない。一般的なガルーラなので以下略


ヒードラン@たべのこし
調整:臆病Sぶっぱの最速、H16n+1調整、残りC
技構成:守る/身代わり/大地の力/火炎放射

今は数が減った身代わりドランです。最速なのはドラン対面で有利にしたかったからです。ここは別に準速抜き抜きくらいでも良かったかもしれないが、あまりS振っていないガルーラサーナイトあたりに上取れたので良かった。こいつが身代わり貼れれば大概のパーティはきついと思う。トリックルーム、追い風などは身代わりと守る押し続けてターン稼いだりなどもできたので身代わりできるヒードランは非常に重宝しました。そのため選出率も高め。雨相手にもナットレイハッサムシュバルゴがいたら投げる時もあったがガッサ入れてくるのほんとやめてください。


ランドロス@突撃チョッキ
調整:使い回しのため忘れた
技構成:岩雪崩/地震/はたきおとす/馬鹿力

ダブルで殺意が沸くほど怯まされた人もいるんじゃないでしょうか。ランドロスさんです。しかしスカーフではないので怯ませる目的はほとんど発生せず、アローなどの引き先などのクッション的な役割が多かったです。このランドの枠を検討したいところ


モロバレル@黒いヘドロ
調整:呑気S0、HBぶっぱ
技構成:守る/ギガドレ/怒りの粉/キノコの胞子

水と格闘の一貫性が凄まじいのでそれを切るため採用。あと受け回しができるパーティなので再生力が大いに生きた。テンプレなので説明は不要だと思うので省略


ゲッコウガ@こだわりスカーフ
調整:スカーフゲッコウガの調整が多すぎてどの調整か忘れた(テヘッ
技構成:熱湯/悪の波動/草結び/冷凍ビーム

ランドロスに親を殺された民愛用のスカーフゲッコウガ君です。俺といえばこれだねってレベルで毎回書いてるからもう説明はいらないかな?


ボルトロス@命の珠
調整:陽気ASぶっぱ
技構成:守る/はたきおとす/フリーフォール/馬鹿力

物理ボルトロスです。物理ボルトロスです!
当初この物理ボルトロスを使いたいがために組み始めて、いざ回してみるとこいつよりもヒードランの重要度が上がってしまい、ヒードランのサポートに回ることが多かったポケモン。フリーフォールなのは怒りの粉、このゆびとまれのような攻撃吸う技を無視して無理やり行動を縛りたいのと、ヒードランの身代わりを安全に貼るために擬似的な1対1の場面を作る目的で採用。フリーフォールボルトロス久しぶりに使いましたが強すぎて変な声出ました。また使いたいです。でもはたきおとすをワイルドボルにしたいです。電気技なくてギャラで詰みました。


いかがでしたか。面子を見てもわかる通り、雨や格闘がかなり辛いです。ぶっちゃけ雨にはほとんど勝てないです。まぁそこは割り切って他のスタンパあたりに勝てばいいです。このパーティが得意な部類はサナバレル、ほとんどのガルーラスタン、エルフテラキゲンガー、条件さえ合えばトリックルームなどです。苦手な相手もいますが圧倒的に得意な相手の方が多いです。このパーティでBOQ(バトルオブクインテットというTwitterで開かれたチーム戦大会)
に出ましたが最後チキン択取ってしまい勝ち試合落としました。二度とチーム戦出ません()

今回はここまでとします。ここまで読んでくださりありがとうございました。

ORASダブル S10 最終1921 63位になぜかいるガルーラスタンと言う名の童貞包茎スタン

ドーモハジメマシテ、ドクシャ=サン。ジョンソン=デス。
はい、というわけでS10も終わったことだし、ジャパンカップから使い続けたパーティの調整かけやとLINEやらTwitterでうるさかったので書きます。
S10の戦績
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103-62。レート1921で63位でした。ヤッタネ。自分の最高レートが最終レートになりました。(シングルと勝率は見なかったことにしてください!なんでもしますから!)

それじゃ、メンツ見てみましょう。ドン!
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海末かわいい(関係ない)

はい、例に漏れず童貞包茎スタンです。
細かい個体紹介


特性:精神力→親子愛
性格:いじっぱり
努力値:前の記事と同じ調整なため省略
技構成:猫騙し/恩返し/けたぐり/不意打ち(最後の20試合冷凍パンチ)
僕が使えるメガポケモンで最強な化け物。ガルーラを使う上で相手のガルーラとの対面での択をあらかじめ決めておくとかなり楽に動かせる。ただ、リザードンと違い点で殴るポケモンなので守るされて隣に殴られるなどして突破されたりするため守るは常に頭に置いておく。不意打ちから冷凍パンチに変えた理由は、この全く同じメンツ、努力値も似通ってるものを使っている知り合いのTaGe君(Twitter→@TaGe_169)が使ってるのを見て、レート帯が上がるにつれて刺さる相手が増えてきたからです。不意打ちでトリルなどにも無理やりダメージ与えたりなどもよかったのですがレートが上がるにつれてボルトロスランドロス、サンダーなどをうまく動かしてくる相手が増えてきたのでそれらへの牽制の意味も込めて切り替えました。実際最後の20試合では冷凍パンチのおかげで勝てた試合も多く、守られても相手は冷凍パンチを見てしまうので慎重になってくれて守るのタイミングが読みやすくなったりといった恩恵もありました。


ニンフィア@オボンの実(途中5試合せいれいプレート)
特性:フェアリースキン
性格:控えめ
努力値:前の記事と同じ調整の為省略。ただし個体値はV-V-V-U-U-Vのめざめるパワー【地面】完全理想個体
技構成:守る/ハイパーボイス/でんこうせっか/めざめるパワー【地面】
ガルーラの相方としてメジャーなやつ。ハイパーボイスの通りがいいがレート上がるにつれてリザドランやエンテイ、ウィンディがいたりして苦手なパーティも増えた。しかし相変わらず出せるパーティにはとことん強い。前の記事のときはほぼ絶対選出状態だったが、最近は割と無理させずに出せるときだけ出して仕事をしてもらう。仕事を与えたら全うしてくれるので非常にありがたい。途中プレートニンフィアをら試したがパーティの特性上、ガルーラの前に後ろから投げれるやつがいないのでおれには使いこなせなかった。ぐや"じい"
(大体のドランはハチマキファイアローブレイブバードとこいつのめざめるパワー地面で死ぬ)
守れるニンフィアでんこうせっかもできるニンフィアは非常に使いやすい。


ファイアロー@こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
努力値:H4 A252 S252
技構成:ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/ファストガード
ほぼブレイブバードしてるだけの思考停止抜きエース。終盤のフィニッシャーとしての性能は申し分ない。なおニンフと一緒に出すと鋼が重すぎてゲロ吐きそうになる。


特性:まけんき
性格:ようき→いじっぱり
努力値:H4 A252 S252
技構成:守る/不意打ち/はたきおとす/アイアンヘッド
択ゲー発生マシーン。ようきにしてニンフ抜いてたけど不意打ちに火力が欲しくていじっぱりに戻しました。負け濃厚なところから択ゲーに持ち込んで勝ちを掴んだ試合も何回かある。択ゲーにそこまで自信があるわけではないが強気の択を心がけることで有利な択を取れたりするのでビビらない限り強いポケモン。こいつに安定択なんてほとんど存在しない。それは相手も同じことなので不意打ちで確実に落ちると確信があるまで安易に不意打ちしてたらいつの間にかキツイ状況になったりする。使う人によって強さが分かれる典型的なポケモンなので苦手な人はこの枠を検討しましょう。


ゲッコウガ@こだわりスカーフ
性格:ひかえめ
努力値:H12 B76 C252 D28 S140
技構成:ねっとう/あくのはどう/くさむすび/冷凍ビーム
抜きエースその2。このパーティのキーマンでこいつが出せるかどうかで試合の運びがだいぶ変わる。出せないパーティは少ないが出せないとかなりキツイ。初手選出でかなり有利な立ち回りができると思った時はガルーラと並べて出していた。ガルーラが苦手な上からの格闘(テラキオンなど)は大概こいつで倒せたり、猫騙しをこっちに誘ったりしてガルーラで初めから相手のガルーラを処理しに行ったりなど行動が読みやすくなる点もあった。ただ、初手から投げて出し負けるとケアが効きにくいので初手から投げる時はしっかり裏も決めておかないとゴリ押しされて負ける。
裏から投げた時は大概が試合の終盤なのでこだわる技も決めやすい。ハイドロポンプではなくねっとうなのは外しで勝てるはずの勝負を落としたことがあったので、「ならハイドロポンプ外す確率で火傷引くねっとうの方が良くね?」と半年前に思ってから変えてないから。
でも、この調整のスカーフゲッコウガを1シーズン使ってみて、耐久面で不安を感じたので今後はこの調整を使わないと思う。


ボルトロス@いのちのたま
特性:いたずらこころ
性格:おくびょう
努力値:H4 C252 S252
技構成:守る/10万ボルト/くさむすび/電磁波(内50試合サイコキネシス)
一番迷ってる枠。ここをボルトロスにするか他のに変えるかでずっと悩んだ結果ボルトロスになった。ボルトロスランドロスギルガルドを試した。ランドロスはあつかいが下手すぎたので却下、ギルガルドはただでさえ択ゲー発生マンのキリキザンがいるのにこれ以上択ゲーを発生させてどうするという理由から数試合で解雇。そしてボルトロスに戻る。
ボルトロスボルトロスでも図太い耐久ボルトロスも試したが自分の中でイマイチだと思ったのでおくびょうのアタッカーに変えた。アタッカーでもサイコキネシスを入れてみたりしたが、以外とサイコキネシスを打つ場面が多くて自分でもビックリした。めざこおりで良くね?と思う方もいると思いますが、残念ながらめざこおりの個体じゃなかったためにこんな技構成にしてました。めざこおりあるなら使いたいです。ほとんど電磁波を打たないのでサイコキネシスにしたが、電磁波あったほうがいいかなと思い直し戻す。でも電磁波打たない。


パーティほこんな感じでした。最終的にジャパンカップ時のパーティに戻り、ジャパンカップ時の時と違うのはガルーラの技構成のみでした。

今期は50試合ほどで1800に乗りました。そこから1900に100試合以内で行けるかなーなどと思っていたら思いの外勝てなくなり1700すら切ってしまい、完全に自分の立ち回りを見失った時もありました。しかし最後の土日で1850まで死ぬ気で戻し、最終的日前日の夜、ツイキャス中に1900にのせることができました。使ってて思ったのは受け回しはできないが択を取ること、相手に火力でプレッシャーを与え続けること、1試合の流れをしっかりと読むことを心がければ負けると思ったところからも挽回が効くので自分のプレイング次第でなんとでもなるパーティだなとおもいました。もうこのパーティのメンツはほとんどこれで結論が出ているので今後も使い続けると思います。しかしサブロムのほうで新しい構築を思いついたのでそちらを重点的に回すため、こちらのパーティの対戦回数はグッと下がるでしょう。それでも来期も1900めざします。そして来期からは実況動画もやってみようかなーと思います。動画とったらTwitterなり新しく記事書いたりすると思うのでよろしくお願いします。
それでは今回はここまでとさせていただきます。

Twitter→@jhonson_639



ダブル始めたい方、ダブル勝てない人に立ち回りについてなんか雑魚が言ってみる

どーも、ジョンソンです。前回の記事ではどんな構築があるのか書きましたが、今回はダブルでよく見る基本的な立ち回りを書いていきます。個人的にダブルはしっかりした構築を使い、しっかりした立ち回りをすればどんなに運が悪くても1800付近はうろうろできると思います。そこから先は経験であったり読みであったりしますが、経験を積むためにも1700〜1800のレート帯で試合するのが一番いいかと思います。そのレート帯で自分のプレイングを磨き、相手のプレイングも見て相手がどうしてればこっちの負けか、はたまた自分がどこで何を倒さなければ負けかといった試合の流れもつかめるようになると思います。

ダブルバトルの主な立ち回り
1.守る
他のルールではあまり見かけませんが、ダブルバトルにおいてもっとも重要視されている技です。ダブルバトルでよく言われている「縛りの関係」というものがありますが、これを簡単に言うと「相手からは効果抜群でこちらからは有効打が少ないとき、もしくは一撃で倒される時」の対面のことをいいます。簡単に言えばガルーラヒードランのような、ガルーラのけたぐりでヒードランが一撃で倒される場面です。ガルーラ側は「縛った」、ヒードラン側は「縛られた」というような感じです。この縛りの関係を手っ取り早く解消し、逆に有利にするためにヒードラン側は守る、隣のポケモンガルーラを倒す、または機能を奪うといったことが一番よくある守るの使い方です。こうすることで今度はヒードランが相手をしばれたり、ヒードランが止まらないような対面を作り出すことができ一気に試合を有利に進めることができます。また、追い風やトリックルームを始動するターン、無駄なダメージを避ける目的でも使用されます。
しかし、ダブル始めたての人やなかなかレートが伸びない人にありがちなのは「守る必要のない場面での守る」の多用です。守るは一見こちらのポケモンが倒されないからアドになるのではと思われがちですが、結局は一度の攻撃を放棄してるのでアドは取れていません。そして守ったことにより隣が集中を受けて何も解決できずにズルズルと負ける流れになる事はよくある事です。こればっかりは経験がものを言うので何回も何回も自分のBVを見直してみましょう。

2.交換
先ほど守るを使いつつ縛りを解消する事について例をあげましたが、交換する事で逆に縛る事もできます。例えばガルーラバシャーモを例にあげると、加速する前のバシャーモは大概初ターン守ってきます。その時にガルーラファイアローに引いたりする事で有利対面を作り出すといったことができます。
しかしそれ相応のリスクはあり、その交換を読まれて一気にどうにもならなくなるという事態が起きます。なのでこの方法を取るにはあいつが来たらこいつに交換するなど引き先を選出の段階で決めておくのがいいでしょう。また、パーティもなるべく耐久のあるポケモンが多い方が交換する際な気が楽でしょう。

3.猫騙
相手の行動を止める事ができるダブルではおなじみの技です。ガルーラニンフィアコジョンドサーナイトなど猫騙しとハイパーボイスの組み合わせは非常に強力です。それ以外にも猫騙しとトリックルーム、追い風などS操作を成功させる手法としても多用されるためダブルにおいて守るの次に重要な技です。猫騙しを読んでいても、トリックルームを止められないなんて歯がゆい思いは皆さんあるかと思います。猫騙し事態は両方守るで解決できたりしますが、S操作の起動を絡められるとかなり辛いです。この猫騙しに対して有効なのは精神力ガルーラなどで猫騙しをS操作起動役に打つことや、相手の猫騙し持ちよりも早く猫騙しを決める、もしくはファストガードで猫騙しをすかすなどの方法があります。

4.いかりのこな、このゆびとまれ
シングルしてる人のダブルバトル対してイメージして真っ先に浮かぶのはこの2つの技かと思います。この2つの技を覚えるポケモンは総じて耐久が高めで、特にモロバレルはいかりのこな以外にもキノコのほうしを持ってるので非常に厄介な存在です。この技を無視するならハイパーボイスや岩雪崩など全体技になりますが、全体技を打つ方を狙われてさらにめんどくさいことになることも多いです。縛りの関係を解消するのにも使われるのでダブルを、始める方は注意が必要です。どんな場面で使われたら厄介か、どう使ったら強いのかを自分で使ってみたり、相手の立ち回りを見て学びましょう。

5.威嚇ループ
威嚇は2体同時に攻撃を下げるので非常に強い特性です。ダブルでは主にスカーフランドロスのとんぼ返りで何回も威嚇を入れることがあります。非常に強い立ち回りですが、キリキザンミロカロスなど勝気、負けん気特性のポケモンには火力を与えてしまうのでそういったポケモンがいる場合は一気に厳しくなるでしょう。
ガルーラに親を殺されたのならこの威嚇ループを使いましょう












いかがでしたでしょうか。かなり適当に書きましたが参考になった方がいたら幸いです。最近去年のダブルバトル始めたてで挑んだジャパンカップのBVを見直しましたがやはり無駄な行動や消極的な行動が目立ち、いまの自分の立ち回りとかなり違う立ち回りをしていました。そりゃ勝てんわなって思いました。皆さんも後々見直して成長したところなど見つけてみましょう。
さて皆さん。レートでお互いのレートをかけた真剣勝負をしましょう。ではその時に。ここまで読んでいただきありがとうございました。

これからダブルを始める方、ダブルバトルやっててもなかなか勝てない時はどうすべきか

こんにちわ、ジョンソンです。最近は構築記事も手抜き感満載なので、ここらでダブルバトルがどういったものなのかを自分なりに書いていきたいとおもいます。

パーティ構築について

まずダブルを始める人はどんなパーティがいいのか、と悩むかとおもいます。
ダブルバトルに置いてパーティの構築は大きく分けてスタン構築トリックルーム構築追い風構築天候構築ロック系構築の5つがあります。ロック系構築についてはトリックルームや追い風のギミックを持ってることが多いためカウントしていいのか迷いましたが、滅びパーティなどの多くがこのロック系構築に入るのでカウントしました。それでは細かく説明していきましょう。
スタン構築
よく見る構築です。ガルーラニンフィアサーナイトゴウカザルなどの並びを含みます。この構築の特徴として「メガシンカポケモン」とその隣にくるポケモンの技範囲が広く、火力が高いことです。代表的な例としてガルーラニンフィアをあげると、この2体を受け切れるのはギルガルドナットレイメタグロスなど鋼タイプのポケモンになってきます。他にもいろいろいるのですが、いずれにしても範囲が広く、ガルーラニンフィアも火力が高いためかなりの圧力がかかります。こういったスタン構築はビートダウンを非常に狙いやすくするために「サポート」を入れるか、はたまた6体全部を「アタッカー」で固めるかのどちらかです。スタン構築のほとんどは追い風ギミック、トリルギミックも含まれます。特にトリルギミックを積んだものはスイッチトリルとも呼ばれるのでより柔軟な戦い方ができます。
このスタン構築の代表的なパーティ例は
ガルーラニンフィアクレセリアヒードランモロバレルランドロスのようなスイッチトリルのものです。どちらもS操作ができるため相手に合わせて自分に有利な状況を作りやすいのが特徴です。なので初心者でも高種族値で固まったこの構築は使いやすいでしょう。
ただし、スイッチトリルの場合はトリックルームのタイミングを間違えると一気に負けるので注意が必要です。
2つ目にトリックルーム構築です。先程スイッチトリルについては書きましたが、これはそれとは違い「トリルを始動させてからが試合開始」のガチトリックルーム構築です。
全体的に鈍足のアタッカーや、多くがモロバレルを採用しています。この構築の強みは「S種族値が低い分他のステータスが高いポケモン」で無双できることです。Sが遅いだけで他のステータスが優秀なポケモンが活躍できる構築なので、ガチトリックルームは見せ合いでわかるのですが、全体的に耐久が高いので、中途半端なビートダウン構築では勝てないでしょう。
この構築は日本人はあまり好んで使う人は少ないですが、それでもレートの上位では何人か見かけるため、決して弱い構築ではないです。ただ、この構築は遅いポケモンが多いため、上から殴られるトリックルームを貼るタイミング、トリックルームが切れた後に弱いことが厳しいところです。特にトリックルーム始動しようとしたらランドロスの岩雪崩でひるんで▂▅▇█▓▒░(’ω’)░▒▓█▇▅▂うわああああああなんてことは良くあることです。なのでそういった運負けはつきものになるので菩薩の心を持ちましょう。
クレセリアガルーラヒードラン(シュバルゴ)、ドサイドンモロバレルニンフィアみたいな形が一番多いのではないでしょうか?
追い風構築
トリックルーム構築と同じように「追い風してからが試合開始」の追い風軸構築です。
トリックルームとの差別化は「トリックルームと違い追い風の優先度がない」ことと「トリルよりも1ターン短い」ということです。このパーティの場合は中速のポケモンで固めることがおおく、それなりに器用なポケモンが多いことです。ただ、この追い風を確実に貼ってから行動をするパーティは少なく、ほとんどはギミックとしてスタン構築に組み込まれることが多いです。XY終盤にクロバットメガガブリアスバンギラスのような追い風構築を何回か見かけました。この構築の強みはS操作の成功率が高いことがあげられます。トリックルーム構築にも言えることですが、追い風(トリックルーム構築の場合はトリックルーム)を貼れないと負けることと、不意打ちやファイアローの先制ブレバに弱くなりやすい事です。
メンツとしてはほとんどスタンに近いですが、ガルーラニンフィアクロバットヒードランモロバレル@1のような形になるかと思います。この場合のモロバレルはSに振ってる事もあるので頭に入れておかないとパーティがめちゃくちゃ眠らされます。
天候構築
この構築は天候をとる事で真価を発揮するタイプの構築で、スタン構築にめっぽう強いのが特徴です。ビートダウンを狙うような攻撃的な構築がほとんどです。主に雨パーティ、砂パーティ、晴れパーティの3つが現在のダブルバトルにおいて多いです。

雨パーティ
トノルンパを軸にしたパーティがほとんどで、水タイプ特有の広範囲にわたり等倍以上の技で責められることです。また雨パーティに見せかけた滅びパーティなどもいるので見極めが非常に難しいです。

晴れパーティ
このパーティはほとんどメガリザードンYでメガ枠が固定されています。リザードン葉緑素フシギバナで誓いであったり、フシギバナでねむりごなしながらリザードンで熱風を打ち圧力をかけていくのほぼ2択になります。
誓いの場合、リザードンからの圧力が半端なく、ガルーラが普通に飛びます。ただ誓いの時は守るを考慮して行動しなければ相手に巻き返されるのでそこの読みも重要になってきます。
フシギバナでねむりごなしながら熱風の場合はどちらかが守っても必ずどちらかが攻撃を受けるため、交換もしにくく、安定して相手に圧力をかけて行けるため強いです。

砂パーティ
バンドリュマンダが最近流行ってます。スタン構築では非常にやりにくい相手です。例えスイッチトリルを組み込んでいても岩雪崩がほぼメインウェポンとなってるので怯まされたらもう上から殴られ続けておしまいです。やはり岩雪崩はダブルバトル最強技ですね。そして忘れた頃のバレルとボーマンダによる怒りの粉と龍の舞で試合終了ということが良くあります。

おまけで霰パーティ
ほとんど姿が見えない霰パーティ。主な並びはユキノオーゲッコウガフロストロトムユキノオーグレイシアです。安定して吹雪を当てられるだけで強い構築ですが、他の構築よりもメジャータイプの技が刺さるため使いにくいです。しかし極めればレートは上がります。(極められるとは言ってない)

天候構築の弱点に関しては総じて追い風、トリックルームなどに弱いことがあげられます。また、同じく天候構築同士の戦いでは天候の取り合いで非常に読みあいが難しいので天候構築同士のマッチングは腕の見せ所なのでやっていて楽しいです。

ロック構築
影踏みで場を固めながら相手を衰弱させ、じわじわと追い込んでいく性格の悪い構築です。
影踏みを使うのでほとんどがメガゲンガーゴチルゼルが入り、滅びの歌をすることが多いですが、稀にガードシェアして相手をつませていく感じのもあります。エルフーンゲンガーメレシーラッキーといった並びがXYの時に流行ったのは覚えてる人もいるでしょう。
この構築は初心者が使うにはあまりにもプレイングで左右されるのでオススメはできませんが、使いこなせればそうそう負けるような構築ではないです。相手が嫌がることをとことんやってニヤニヤする性格の悪い人にはオススメです()

いかがでしたでしょうか。大きく分けて5つの構築をどんなものか説明しましたが、参考になったでしょうか。人によってはスタン構築しか使えない!やトリルしかつかえねぇ…みたいな人がいると思います。僕はガルーラスタンしか使えませんし、今のパーティも2シーズン何も変更していません。それでも安定して勝てています。皆さんもいろいろな構築を試して、自分に合った構築を探してみてはどうでしょう?それではこの辺で今回の構築についての記事を終わらせていただきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

































現在
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∩(´;ヮ;`)∩ンヒィィィィィ
勝率これ以上あげられないよぉ!!

僕の使ってるパーティの名前が決まりました

みなさんやっはろー!!
今回はこれまでにブログに書いてきたスカーフゲッコウガが入ってるスタン構築、ちまたではジョンソンスタン何て言われることがたまにある構築の名前が決まりましたのでこうして記事に書いてます。f:id:jhonson63920:20150506183951p:imagef:id:jhonson63920:20150506183957p:image

それでは発表します。その名は



























童貞包茎スタン













はい、こうなりました。
まぁ、なぜこう決まったのかというと
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こいつのせいですね。
ToRu君とかいうキチガイが名付け親です。彼のことを少し触れますと、少し前にシングルバトルにて、ローブシンにラッキーで威張るなど、威張るラッキーを使用したことでTwitterで少し前に話題になってました。僕自身威張るラッキーはアリだと思ってるので静観してましたが非常に面白かったです。
もう一つは、ジャパンカップにて起きた事件です。実はジャパンカップのとき僕とToRu君、TaGe君など5人ほどでSkypeで会話しながら最終日のジャパンカップに潜ってました。その時、ToRu君が僕とマッチしました。f:id:jhonson63920:20150506191625j:image
まぁ、当然身内同士で潰し合うのはSkypeしながら罵倒したりして、それに周りが爆笑したりなどあります。まぁここまではいいんですよ、ここまでは。試合が始まり1ターン目、彼はあろうことかボルトロスガルーラにいきなり威張るをしてきました。隣がゲッコウガにもかかわらずです。許せませんね、初手威張るは。ガチギレしました。まあ、その後、「別にジャパンカップはガチでやってないからwww」とのことで降参いただきましたが威張るとガルーラで4-1までやっといてこいつなにいってんだって感じでしたね。まぁレートは美味しくいただきましたが。みなさんもToRuとかいう臭いTNにマッチしたら威張られる覚悟をしといてください。